Зрение экрана
ИИ-зрение, которое смотрит твою игру в реальном времени
Зрение экрана Sidekick AI читает твой геймплей кадр за кадром. Компаньон уже знает босса, фазу и лут — поэтому голосовой коучинг попадает в момент, а не ждёт, пока ты его опишешь.
Играть бесплатно в SteamКак это работает
Читает экран кадр за кадром
Компаньон видит то же, что и ты, с родной частотой кадров. Полоска здоровья босса, твоя позиция, курсор над сундуком, иконка только что сработавшего заклинания — всё.
Понимает состояние игры, а не просто пиксели
ИИ-зрение превращает сырые кадры в структурированное понимание: какая игра, какое столкновение, какая фаза, какая механика замахивается. Компаньон говорит о ситуации, а не об экране.
Реагирует на момент, а не на описание
Компаньон уже видит сцену, поэтому весь цикл «опиши — получи ответ» просто пропускается. Ты реагируешь на голос Sidekick, Sidekick реагирует на твою игру.
Лёгкий фильтр на твоём ПК, анализ на сервере
Детектор изменений работает у тебя на машине и решает, какие кадры вообще стоит анализировать: большинство кадров в сессии меняется недостаточно, чтобы это что-то значило. Кадры, прошедшие фильтр, уходят в модель зрения Sidekick — там и происходит сам анализ.
Почему зрение экрана — главная функция
Каждый игровой ИИ-компаньон заявляет, что помогает в реальном времени. Честная проверка одна: успевает ли компаньон отреагировать на момент, пока ты его не описал. Чат-бот, которому ты сначала должен напечатать «у меня половина HP, и Malenia только что начала Waterfowl Dance», момент уже проиграл. Пока ты дописываешь, бой закончился.
Зрение экрана схлопывает этот цикл. Компаньон видит полоску здоровья босса, видит замах Waterfowl, видит твою выносливость — и голосом называет тайминг уворота раньше, чем ты успеешь сформулировать, что происходит. В этом и есть весь смысл ИИ-коучинга в реальном времени, и именно зрение экрана делает его настоящим, а не маркетингом.
Что «читает твой экран» значит на практике
ИИ-зрение не просто вываливает пиксели в языковую модель. Пайплайн превращает каждый снятый кадр в структурированные сигналы: какая игра запущена, какая сцена на экране, какие элементы интерфейса видны, что делает твой персонаж, какие противники рядом, в каком состоянии игрок и противники. Именно на этих сигналах и рассуждает слой коучинга.
Из-за этой структуры Sidekick выдаёт точные реплики, а не расплывчатые наблюдения. Компаньон может сказать «у тебя 30% HP, отходи и пей Estus», потому что слой зрения вытащил твоё HP и количество фляг, — а не потому, что модель угадала.
Чем Sidekick отличается от Character.AI, ChatGPT и Replika
Большинство ИИ-ассистентов и чат-ботов твою игру не видят вообще. Character.AI, ChatGPT, Replika — ни один из них не видит того, что видишь ты. Поболтать об игре, которую ты им описал, они могут, а вот коучить по ходу игры — нет: цикл слишком медленный.
Категория игровых ИИ-компаньонов существует потому, что зрение экрана изменило границы возможного. Sidekick AI построен вокруг этого изменения. 3D-аватар, голосовой слой и воркфлоу хайлайтов HypeReel — всё это стоит на том, что слой зрения достаточно хорош: компаньон уже знает, что происходит, к моменту, когда открывает рот.
Как на самом деле устроен пайплайн зрения
Захват кадров происходит на уровне операционной системы — теми же API захвата окна Windows.Graphics.Capture и Core Graphics, которыми пользуются OBS и другие инструменты захвата. Никакого DLL-инжекта, никаких хуков в память игры, никакой инструментации на уровне драйвера. Компаньон не цепляется к процессу твоей игры, поэтому анти-чит относится к Sidekick как к любому другому инструменту захвата. Цена такого решения в том, что Sidekick видит только отрисованное на экране; выигрыш — он работает с любой PC-игрой без интеграции под конкретный тайтл.
Как только кадр снят, лёгкий детектор изменений у тебя на машине решает, стоит ли его отправлять: соседние кадры в сессии похожи настолько, что модели чаще всего нечего добавить. Кадры, прошедшие фильтр, уходят в визуально-языковую модель Sidekick вместе с промптом, заточенным под игры. Модель возвращает структурированный ответ: какая игра, какая сцена, какой интерфейс виден, какие сущности в кадре, что делает игрок. Слой коучинга рассуждает уже об этом структурированном ответе, а не о сырых пикселях, когда решает, что сказать тебе в наушники. Из-за такой формы пайплайна коучинг и попадает в момент — компаньон знает ситуацию ещё до того, как заговорит.
Что он видит по ходу игры
Про структурированное понимание звучит абстрактно. Конкретика — это то, что компаньон реально называет вслух в жанрах, под которые Sidekick настроен. Модель зрения общего назначения: элементы ниже она узнаёт потому, что большие мультимодальные модели видели эти игры в обучающих данных, а не потому, что Sidekick везёт с собой экстракторы под каждую игру.
В босс-файте в соулсе — полоска здоровья и шкала стойкости босса, твои HP и выносливость, анимация замаха перед атакой, количество фляг, кулдауны скиллов, переходы босса между фазами. Поэтому Sidekick говорит «у тебя 30%, флягу сейчас» или «Waterfowl замахивается, беги от первой серии», а не абстрактное «уворачивайся».
В метроидвании — состояние миникарты (где был, где не был), твои способности передвижения, иконка только что поднятого амулета или реликвии, закрытые на ключ двери на текущем этаже. Поэтому Sidekick подталкивает тебя к неисследованной комнате в двух экранах на северо-запад, не сливая при этом всю карту.
В ходе боя в RPG — порядок хода, кулдауны способностей и запас ресурсов, варианты реплик на экране, опасности на поле боя, иконки состояний на каждом участнике. Поэтому компаньон успевает отметить «поверхность вспыхнет, если кинешь этот фаербол, союзник стоит прямо в ней» до того, как ты нажмёшь.
В сурвайвал-хорроре — количество патронов, запас трав или аптечек, доступность печатной машинки для сохранения, позиции врагов на радаре, состояние оружия. Поэтому Sidekick говорит «четыре патрона к пистолету и одна зелёная трава, следующий торговец за церковью», а не общие слова про экономию.
Приватность и контроль — что компаньон видит, а что нет
Sidekick читает ту поверхность, на которую ты его навёл. На нескольких мониторах ты сам выбираешь, какое окно или дисплей видит компаньон; второй монитор с Discord, OBS, вкладкой вики или почтой остаётся приватным. Слой зрения не лезет в окна, которые ты не выбрал.
Поставить зрение на паузу — один клик. На паузе компаньон продолжает общаться, но перестаёт снимать и анализировать экран: удобно для катсцен, которые хочется посмотреть без комментариев на грани спойлера, для сюжетных моментов, где коучинг был бы лишним, или просто когда нужна компания без разбора. Пауза действует на сессию; при следующем запуске всё стартует в твоём состоянии по умолчанию.
Клипы HypeReel — отдельная история, которая включается по твоему желанию. Эти клипы существуют потому, что ты сам их запустил: момент, который стоит сохранить. Они твои — храни, монтируй, делись или удаляй из аккаунта. Пайплайн клипов использует тот же слой зрения для поиска хайлайтов, но получившееся видео контролируешь ты, а не слой зрения.
Частые вопросы
Как на самом деле работает зрение экрана Sidekick AI?
С какими играми работает зрение экрана?
Зрение экрана просаживает игру?
Sidekick видит HUD, меню и экраны инвентаря?
А спойлеры? Sidekick сольёт контент из конца игры?
Зрение экрана — это то же самое, что стриминг или запись экрана?
Зрение экрана работает на нескольких мониторах?
Можно временно выключить зрение экрана?
Sidekick снимает кадры через DLL-инжект или что-то, на что среагирует анти-чит?
Можно держать Sidekick вместе со стрим-сетапом вроде OBS?
Related Resources
Готов играть умнее?
Sidekick AI смотрит на твой экран и подсказывает тебе в реальном времени. Уже бесплатно в раннем доступе в Steam.
Играть бесплатно в Steam