ボイスチャット
声で聞き、声で返す。手はコントローラーのまま
Sidekick AI はプレイ中にあなたへ話しかけ、あなたの声を聞き取ります。タイピングもメニューも Alt-Tab も不要。ヘッドセットから聞こえるのは、すでにゲームを見ている声だけです。
Steamで無料プレイ仕組み
声で聞き、声で返す
普通に話しかけるだけ。質問しても、声に出してリアクションしても、考えをそのまま口にしてもかまいません。Sidekick はヘッドセット越しに声で返すので、1文字もタイプせずに済みます。
手はコントローラーのまま
音声の要点は、操作と何ひとつ競合しないことです。キーボードもマウスも Alt-Tab も要りません。手はプレイを続け、会話は耳が引き受けます。
ゲーム向けに調整された声のトーン
探索中は落ち着いた声、戦闘中は鋭い声。言うべきことがないときは黙って邪魔をしません。テキストを読み上げるだけのチャットボットとは別物です。
静かにしてほしいときは静かに
沈黙も機能のうちです。プッシュトゥトーク、ミュートのホットキー、状況に応じた発話頻度の調整があるので、ただ隣にいてほしいときに喋り倒されることはありません。
ゲーム AI にとって音声が正しいインターフェースである理由
テキストチャットは、ほとんどの分野で AI の主役になっているインターフェースです。ただしゲームには形が合っていません。手はコントローラー、あるいはマウスとキーボードで塞がっている。目は画面に張り付いている。注意力は使い切っている。そのループから抜け出せと求めてくるもの——タイプする、読む、Alt-Tab する——はどれも、助けが欲しかったその瞬間を捨てろと言っているのと同じです。
音声は、そのリソースを奪い合わない唯一のインターフェースです。プレイ中、音のチャンネルはがら空きです。ヘッドセットはもう頭に載っています。ボスの攻撃パターンを読みながらでも、人は喋れます。だから Sidekick は音声を最優先に作られていて、ほかのすべてはその選択から派生しています。
音声のループは実際どんな感触なのか
Sidekick を立ち上げたままソウルライクを初めて起動すると、体験は奇妙なほど静かです。相棒は実況しません。探索して、戦って、死んで、やり直す——いつもどおりです。そして見覚えのないボスにたどり着いた瞬間、短く一言だけ届きます。「その溜めモーションはジャンプ攻撃、回避は遅らせて」。遅らせて回避する。通る。相棒はまた黙ります。
これがループのすべてです。テキストを読み上げてくるチャットボットではありません。戦闘の合間に講義を始める家庭教師でもありません。言う価値があるときに話し、ないときは黙る仲間です。プロダクトはこのリズムを軸に設計されています。
こちらから話しかけたいときの音声
Sidekick に話しかけるのは、相棒のほうから勝手にアドバイスを投げてくるのとは別のモードです。「ここどうすればいい?」と声に出して聞けば、いま映っている場面に紐づいた答えがすぐ返ってきます。プレイにただ反応するだけ——「待って、今の何?」——でも、相棒はちゃんと説明します。何を質問と見なすかの線引きはゆるくしてあります。実際の仲間はそうやって喋るからです。
よくある質問
本当に画面から目を離さずにプレイできますか?
Sidekick に話しかけるにはボタンを押す必要がありますか?
大事な場面で Sidekick に割り込まれませんか?
声の種類はどれくらいありますか?
手持ちのヘッドセットでボイスチャットは動きますか?
配信やパーティで他の人に Sidekick の声は聞こえますか?
タイピングと比べて遅延はどうですか?
Sidekick はずっと聞き耳を立てているのですか?
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